Для того, чтобы
появилась возможность нормально
использовать растровые изображения в
качестве текстур, на экспортируемых из
графического редактора объектах должен
быть нормально установлен UV
mapping.
FloatImage
(Gray Scale)
Загруженное изображение
будет обрабатываться как серое, даже
если исходно полноцветное. Это позволяет
экономить видео память. Опция Invert
инвертировать позволяет поменять черные
и белые места на карте местами (полезно
для карт прозрачности и бампа)
Image (Color
Image)
Посредством данной
карты вставляются растровые изображения.
Для этого на объект должны быть наложены
корректные UV- координаты.
Изображение обрабатывается так, как
будто оно полноцветное, даже если оно
черно-белое и это отдает текстуре больше
места в видеопамяти.
AlphaImage
Данный тип
текстуры использует встроенный
альфа-канал текстуры для создания
прозрачности. Данный тип карты поддерживает
загрузку только форматов PNG
и TIFF.
Когда нужно
использовать Floatimage вместо
типа Image.
Есть несколько
параметров материалов, где полноцветные
изображения не используются (или
бесполезны.) Если загружено
полноцветное изображение, это потребляет
больше памяти видеокарты, чем потребляло
бы черно-белое изображение, в тех задачах,
где пользователю при настройке и нужен
результат, даваемый черно-белым
изображением. Учитывая, что объем
потребления видеопамяти сейчас является
критичным в GPU рендеринге,
для загрузки монохромных текстур в
каналы, использующие черно-белые
изображения (bump, alpha) выглядит
предпочтительнее. Тип Image
стоит использовать только для тех
каналов, где полноцветное изображение
действительно необходимо (normal
maps, diffuse maps).
Изображение в начале поста создано пользователем xtrm3d с форума Octane Render.
Изображение в начале поста создано пользователем xtrm3d с форума Octane Render.
Комментариев нет:
Отправить комментарий