На этой неделе решил перейти с 2012 на 2013 Макс. С изумлением обнаружил, что драгоценной кнопочки "Net Render"нет в настройках рендера! Оказалось, в Автодеске ее решили перепрятать.
Теперь она прячется справа от жирной кнопки Render.
четверг, 20 декабря 2012 г.
понедельник, 17 декабря 2012 г.
Octane for 3ds max 1.01
Праздник на нашей улице. Фишки последнего релиза доползли и до плагина.
OCTANE RENDER
OCTANE RENDER
OctaneRender® for 3ds max® v1.01[Test]
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=27&t..
BUG FIXES SINCE LAST RELEASE:
hidden objects are not rendered with render hidden object option.
Shape object are not rendered.
NEW FEATURES SINCE LAST RELEASE:
Bloom and glare.
New daylight model.
Shadow catcher.
Orthographic camera view support
White balance
importance sampling of environment maps
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=27&t..
BUG FIXES SINCE LAST RELEASE:
hidden objects are not rendered with render hidden object option.
Shape object are not rendered.
NEW FEATURES SINCE LAST RELEASE:
Bloom and glare.
New daylight model.
Shadow catcher.
Orthographic camera view support
White balance
importance sampling of environment maps
Octane Camera
воскресенье, 16 декабря 2012 г.
Недокументированная фича с зумом
В стендэлон если мы увеличиваем разрешение то увеличивается картинка во
вьюпорте. оказывается ее можно зумировать еще с древних времен ) Cntr+
колесико мышки. в мануалах нигде это не указали
Имитация реалистичного преломления
Небольшой трюк с форума Octane. Примеры моделирования пересечения стекла и жидкости, для получения реалистичного результата. Намекают, что второй способ, когда жидкость находиться внутри стекла, дает реалистичный результат.
пятница, 14 декабря 2012 г.
Octane Render 1.01
Вышло первое после релиза тестовое обновление. Среди главных вкусностей постэффекты и серьезная модификация системы дневного света. Позже постараюсь написать подробнее.
Hi all,
This release includes the recently developed features announced earlier on the forum.
There have been major internal changes how data is handled and transferred to the GPUs, because of this some bugs may have been introduced in the render engine (we aren't aware of any).
Octane also has a new OBJ file loader. Loading the OBJ file is faster (voxelizing is still the same though).
This release only supports NVIDIA GPUs with compute capability 2.0 or higher, i.e. Fermi and Kepler GPUs (GeForce series 4xx/5xx/6xx). Compatibility with older Tesla cards (GeForce series 1xx/2xx/3xx/8xxx) is currently broken. We will try to solve the issues in future releases.
We also use now libGLEW version 1.9.0, to solve some issues with the OpenGL display on Intel GPUs. Hopefully it doesn't break other setups.
Hi all,
This release includes the recently developed features announced earlier on the forum.
There have been major internal changes how data is handled and transferred to the GPUs, because of this some bugs may have been introduced in the render engine (we aren't aware of any).
Octane also has a new OBJ file loader. Loading the OBJ file is faster (voxelizing is still the same though).
This release only supports NVIDIA GPUs with compute capability 2.0 or higher, i.e. Fermi and Kepler GPUs (GeForce series 4xx/5xx/6xx). Compatibility with older Tesla cards (GeForce series 1xx/2xx/3xx/8xxx) is currently broken. We will try to solve the issues in future releases.
We also use now libGLEW version 1.9.0, to solve some issues with the OpenGL display on Intel GPUs. Hopefully it doesn't break other setups.
среда, 12 декабря 2012 г.
PMC
Данное ядро рендера
является самобытной мутацией unbiased
алгоритма, написанное специально для
GPU. Оно позволяет найти
комплексное решение каустики и света
при рендере.
вторник, 11 декабря 2012 г.
Path Tracing
Для более подробного
ознакомления с данным алгоритмом
рендера, обратитьсь к руководству
OctaneRender® Standalone глава 4, секция 4.2
Данный алгоритм является
одним из лучших для получения
фотореалистичного результата. Его
скорость рендера медленнее, чем у Direct
Lighting, но результат более фотореалистичен.
Единственные сложности могут возникнуть
с источниками освещения маленького
размера и расчетом каустики.
Direct Lighting - Глобальное освещение.
Существует 5 видов глобального освещения
в ядре рендеринга Direct Lighting.
None(0) Только прямое
освещение от источников света будет
рассчитано. Области, на которые не падает
прямое освещение, будут черными.
Ambient(1) Использует простой
заполняющий цвет от окружения сверху.
Sample Environment (2) Использует
простой заполняющий цвет от
окружения/горизонта.
Все вместе это очень
быстрые стили, не использующие никаких
вычислений алгоритмом монте-карло. Они
дают очень нереалистичный вид, такой
как в алгоритмах z-buffer/raytracing.
Они полезны для интерактивного обзора
сложных сцен на медленном "железе"
Ambient Occlusion (4) Стандарный расчет AO.
Diffuse (5) Данный алгоритм
использует для расчета глобального
освещения набор отражающихся лучей.
Это дает расчет глобального освещения,
как среднее между алгоритмами direct/AO
и pathtracing. Данный движок
рендера не дает рассчитывать каустику,
дает неплохой уровень реалистичности
(особенно в сравнении с AO)
и рассчитывается куда быстрее, чем
алгоритмы pathtracing/PMC.
Это очень хороший выбор для быстрых
рендеров финального качества и анимации.
Его расчет очень похож на алгоритм
расчета глобального освещения "bruteforce"
в других движках рендера.
Diffuse Depth. Данный параметр
задает размер пикселя для фильтра
рендера. Это позволяет улучшить
ступенчатые артефакты рендеа. Если
данный параметр будет слишком велик,
изображение может стать размытым.
Russian Roulette Probability (rrprob).
В алгоритме расчета глобального освещения
path tracing,
параметр maxdepth указывает
количество отражений, которые луч может
пройти. Однако, эта величина регулируются
и данным параметром, который задает
вероятность луча исчезнуть после
отражения. Если вы установите данный
параметр 0,5, тогда с 50% вероятностью луч
погибнет посте 3 отражений. На практике
при такой величине параметра, в одном
миллионе семплов вряд ли будет рассчитано
больше 16-20 отражений, и это приводит к
появлению выгоревших пикселей (firefly) на
рендере.
Если данный параметр
установить в 0, будет использоваться
значение заложенное в программу. Если
отличное от нуля значение, пользователь
вручную задает вероятность, что луч
может погибнуть после 3 отражений
случайным образом
понедельник, 10 декабря 2012 г.
Direct Lighting
Обратитесь к руководству для OctaneRender Standalone, секция
4.1 главы 4 чтобы узнать подробнее об данном типе ядра рендера.
Данный тип рендера используется для быстрых просмотровых рендеров.
Данный тип рендера не является физически корректным(unbiased). Он не очень фотореалистичен, но его можно применять для
анимации или для быстрых рендеров.
среда, 5 декабря 2012 г.
OctaneRender - Настройки рендера.
Большая часть настроек
рендера OctaneRender for
3ds Max сходна с настройками OctaneRender
Standalone, настройки ядер
settings, camera
и imager одинаковы.
Три крупнейших
типа ядра
рендера(kernel) в
OctaneRender for 3ds Max, это Direct
Lighting, Path Tracing и PMC. Их
можно переключать, выбирая тип во вкладке
Kernel Type в
настройках OctaneRender for
3ds Max. Внутри
OctaneRender Standalone
вы можете выбрать (ядро рендера)kernel в инспекторе нод(
Node Inspector).
Все вкладки внутри
OctaneRender for
3ds Max по аналогии с OctaneRender
Standalone называются инспектор нод( Node Inspector).
Жулики в nVidia
Очень жизненная статья с официального форума Octane.
Когда-то давным давно nVidia была вполне честной компанией с огромным потенциалом. Стартанули отлично, развились, закрепились. Но как любая акула бизнеса, со временем компания озадачилась увеличением эффективности в вопросах получения прибыли. Только вот незадача - рядовые пользователи, к сожалению, ограничены в финансах, и далеко не все готовы платить за игровую видеокарту с каждым поколением всё больше и больше (да и игровые приставки поджимают эту планку сверху, т.к. при цене на видеокарту >600$ многие геймеры задумаются о покупке приставки).
Когда-то давным давно nVidia была вполне честной компанией с огромным потенциалом. Стартанули отлично, развились, закрепились. Но как любая акула бизнеса, со временем компания озадачилась увеличением эффективности в вопросах получения прибыли. Только вот незадача - рядовые пользователи, к сожалению, ограничены в финансах, и далеко не все готовы платить за игровую видеокарту с каждым поколением всё больше и больше (да и игровые приставки поджимают эту планку сверху, т.к. при цене на видеокарту >600$ многие геймеры задумаются о покупке приставки).
вторник, 4 декабря 2012 г.
Еще одна рендер ферма
Добрый день. Вот интересный пример домашней рендер-фермы в открытом икеевском шкафу. В отличии от Хемлера автор решил использовать башенные кулеры (хотя у него причиной была очень высокая температура в помещении летом). К сожалению, автор так и не написал, как он ее создавал, ограничившись лишь фоткой и спецификацией.
Вот спецификация мастера и нод.
Specs:
Master (x1): Asus M4A87TD/USB3 | AMD Phenom II x6 1100T | G.Skill Sniper 1333mhz 4x4GB | Corsair CX600v2 | 2 - WD Black 1TB in RAID0 | 1 - WD Green 2TB backup | ASUS DRW-24X DVD | PowerColor HD 5450 1GB
Slave (x3): Asus M4A87T | AMD Phenom II x6 1100T | G.Skill Sniper 1333mhz 4x4GB | Corsair CX430v2
Misc: Netgear GS108 Switch | Debian Squeeze | Ikea PS Case | CM Hyper 212+ HS
Вот спецификация мастера и нод.
Specs:
Master (x1): Asus M4A87TD/USB3 | AMD Phenom II x6 1100T | G.Skill Sniper 1333mhz 4x4GB | Corsair CX600v2 | 2 - WD Black 1TB in RAID0 | 1 - WD Green 2TB backup | ASUS DRW-24X DVD | PowerColor HD 5450 1GB
Slave (x3): Asus M4A87T | AMD Phenom II x6 1100T | G.Skill Sniper 1333mhz 4x4GB | Corsair CX430v2
Misc: Netgear GS108 Switch | Debian Squeeze | Ikea PS Case | CM Hyper 212+ HS
Окно просмотра OctaneRender for 3ds Max
Для того чтобы открыть окно просмотра, выберите перспективный вид и во вкладке OctaneRender настройки рендера (Render Setup) выберите кнопку Open Octane Viewport
button. У вас должна быть какая геометрия в сцене для этого.
Если у вас черный экран, возможно у вас в сцене нет ни одного источника
света. В этом случае вы можете использовать свет окружения.
Вы можете изменить положение камеры в окне перспективы и в окне
просмотра обновиться автоматически, показав эти изменения. Все настройки
материала, камеры, системы дневного света, окружения вызывают автоматическое
обновление окна просмотра.
Изменения в геометрии не будут отражены(позже в OctaneRender были добавлены автоматически
обновляемые прокси, но в версии 2.56 этого не было).
Для того, чтобы обновить геометрию, нажмите кнопку
"Обновить" в окне просмотра OctaneRender
for 3ds Max. Кроме
того, обновления в сцене обновляются автоматически.
Вы можете изменить скорость обновления, изменив параметр
"скорость обновления"
понедельник, 3 декабря 2012 г.
Octane Render - оптимизация рендера
Добрый день.
В самом конце моей карьеры как вирейщика, 32 Гб оперативки так расслабили, что я уже вообще не парился оптимизацией сцены, скрытием ненужных объектов. Переход на Octane заставил вспомнить старые навыки, когда сцена оптимизируется под камеру, скрываются лишние детали, делаются менее детализированные версии удаленных и отраженных объектов.
Кроме замусоривания памяти, в Octane такие объекты снижают скорость рендера. Только что заметил, что скрытие объектов на краю кадра(большого числа геометрии, которая попадала самым краем в камеру и потому была оставлена), позволило увеличить скорость раза в 4. Чуть чуть потерял на картинке, но выигрыш по времени ощутимый.
В самом конце моей карьеры как вирейщика, 32 Гб оперативки так расслабили, что я уже вообще не парился оптимизацией сцены, скрытием ненужных объектов. Переход на Octane заставил вспомнить старые навыки, когда сцена оптимизируется под камеру, скрываются лишние детали, делаются менее детализированные версии удаленных и отраженных объектов.
Кроме замусоривания памяти, в Octane такие объекты снижают скорость рендера. Только что заметил, что скрытие объектов на краю кадра(большого числа геометрии, которая попадала самым краем в камеру и потому была оставлена), позволило увеличить скорость раза в 4. Чуть чуть потерял на картинке, но выигрыш по времени ощутимый.
воскресенье, 2 декабря 2012 г.
Настройки GPU.
Для рендера
могут использоваться одна или несколько видеокарт(SLI при этом не нужен). Для выбора, какие из
установленных в системе видеокарт будут использоваться, зайти во вкладку GPU Config tab плагина OctaneRender for 3ds
Max.
Если у вас возникли проблемы при настройке OctaneRender, обратитесь к первой главе
руководства OctaneRender
Standalone, к разделу troubleshooting.
суббота, 1 декабря 2012 г.
Установка плагина OctaneRender for 3ds Max.
Для того, чтобы установить плагин OctaneRender for 3ds Max,
скачайте архив с сайта Refractive Software, распакуйте файлы из архива в папку плагинов 3ds Max и перезапустите графический редактор.
Для того, чтобы использовать OctaneRender for 3ds Max, откройте настройки рендера (REnder Setup) и во вкладке выбора рендера (Renderer Tab) выберите Octane3ds Max.
OctaneRender для 3ds Max - руководство 2.56
OctaneRender for Autodesk® 3ds Max User Manual
Страница оглавления. По мере перевода буду заменять названия пунктов оглавления ссылками на страницы в блоге.
Table of contents
Chapter 1 : Installation and Overview
Installation Requirements1.1 Software and Hardware Requirements
1.2 Internet Access
2 Setting the Plugin into 3ds Max®
3 GPU Settings
Chapter 2 : Using the 3ds Max® Plugin
1 Octane Viewport
2 Render Settings
2.1 Direct Lighting
2.2 Path Tracing
2.3 PMC
3 Octane Camera
4 Octane Daylight
5 Material and Texture Interface
5.1 Materials
5.1.1 Diffuse Material
5.1.2 Glossy Material
5.1.3 Specular Material
5.1.4 Mix Material
5.2 Emissions
5.2.1 Blackbody Emission
5.2.2 Texture Emmission
5.2.3 Null/No Emission
5.3 Mediums
5.3.1 Absorbtion Medium
5.3.2 Scattering Medium
5.4 Textures
5.4.1 Texture Transform
5.4.2 Regular textures
5.4.3 Checks Mix Texture
5.4.4 FloatImage (Gray Scale)
5.4.5 Image (Color Image)
5.4.6 Marble Texture
5.4.7 Mix Texture
5.4.8 Turbulence Texture
Подписаться на:
Сообщения (Atom)