воскресенье, 29 января 2012 г.

Octane Render Gloss Material


Глянцевый(Glossy) материал имеет следующие параметры для настройки.


Diffuse
Параметр Diffuse определяет цвет материала.


Specularity
Величина Specularity определяет глянцевость материала.


Roughness
Данная настройка определяет количество отражения. Низкие значения будут создавать эффект мутного глянцевого материала, а высокие приведут к созданию зеркала.

Bump / Normal 
Оба канала используются, чтобы контролировать значения карты высот (bump mapping) и карты высот нормалей (normal mapping). Для канала карт высот (bump mapping) должны использоваться черно-белые карты типа floatimage. Карта высот нормалей (normal mapping) использует полноцветную карту нормалей и тип карты image.


Film Width (filmwidth) 
Данная опция контролирует толщину оптической тонкой пленки на материале. Данная опция полезна при создании эффекты радуги или масляной пленки на материале.


Film Index (filmindex)
Данная опция задает IOR тонкой пленки на материале.


Opacity
Значения Прозрачность(Opacity) задает прозрачность материала. Для данного канала используются карты типа alphaimage (есть у карты есть альфа канал) или floatimage(для черно-белой карты прозрачности.) Для настройки ,черный или белый будет задавать прозрачность, можно использовать кнопку «перевернуть».


Normal Smoothing
Сграживание нормалей это тип данных типа Boolean, который устанавливает, будет ли использоваться сглаживание нормалей. Если нет, объект может выглядеть полигональный (будут видны несглаженные грани).


Index of Refraction

Индекс преломления устанавливает эффект френеля примененный к глянцевым материалам. Установка данного параметра ниже 1 отключит эффект френеля, так что цвет diffuse станет цветом глянцевого материала, не взирая на угол зрения. Если установить значение 1 и выше, цвет отражения глянцевого материала будет изменяться по Френелю, в зависимости от угла зрения. Под острым углом изображения будет глянцевым, при прямых углах будет иметь диффузный цвет. Чем выше данный параметр, тем сильнее будет эффект отражения по Френелю.

Если у вас есть измеряемый индекс преломления, установите глянцевый цвет на 1.

В нижеприведенных примерах, шесть шаров имеют параметры roughness 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0 (слева на право), и только параметры specular value и index of refraction изменяються на разных изображениях.


Octane Render - металл, пластик
[Fig 5.5 A]

specular = 1.0 index = 2.0

Octane Render - глянцевый материал
[Fig 5.5 B]

specular = 0.3 index = 3.0
Octane Render - глянцевый материал
 [Fig 5.5 C]

specular = 1.0 index = 1.5
Octane Render - глянцевый материал
[Fig 5.5 D]

specular = 0.3 index = 0.0
Octane Render - глянцевый материал
 [Fig 5.5 E]

specular = 1.0 index = 0.0

1 комментарий:

  1. как с помощью текстуры модулировать Index of Refraction в maya? туда текстура не кидается, туда кидается только константа...

    ОтветитьУдалить