среда, 1 октября 2014 г.

Freemind - обзор



Последнее время увлекся технологией mindmap для управления большими проектами. Размещаю чужой интересный обзор opensource программы для этого дела.

FreeMind - приложение, относящееся к классу программ для создания карт ума (mindmap). Другое название таких карт - диаграмма связей или интеллект-карта. Подобные программы обеспечивают графическое представление объектов и их связей. С помощью визуального представления можно структурировать образы, идеи или какие-либо проекты, которые на данный момент существуют только в голове проектировщика. Проще говоря, с помощью программ подобного класса можно представлять любые свои мысли в виде графических структур, которые облегчают общее представление об объекте и о его деталях в частности, что значительно облегчает дальнейшую работу.

четверг, 14 марта 2013 г.

One-Click Turn-Table Animations

Рендер облетов и анимации изменения положения солнца в один клик.
В OctaneRender реализована возможность создания анимации облетов в один клик, нажатием клавишы на панели управления. Это не требует никаких навыков к программировании пути камеры или любых продвинутых знаний.
1. Установите камеру так, чтобы объект который вы хоотели бы "облететь" камерой находился в центре окна просмотра.
2 Установите центр вращения используя функцию Focus Picker и нажимая на центр объекта. Так же вы можете вручную установить координаты X,Y,Z Camera Target в соответствующей вкладке.
Octane Render - анимация
3. Выберите опцию создания облетной анимации на панели инструментов OctaneRender
Octane Render - анимация облет

4. Установите параметры требуемого угла облета, длинны и качества анимации.
5. Установите путь, куда нужно сохранять отренедеренную анимацию, нажав кнопку Set. Выберите папку, куда OctaneRender должен сохранить кадры анимации и укажите расширение файла. Все отрендеренные изображение будут сохранены в указанной папке с добавлением номера кадра к имени файла.
6. Нажмите кнопку Render, чтобы начать рендер последовательности изображений(секвенция).
Как создать анимацию из последовательности изображений (секвенции).
Для того, чтобы конвертировать секвенцию в видеоролик, вам потребуеться дополнительное програмное обеспечение. НАпример, Virtualdub and Blender могут использоваться, для совершения данной задачи.

среда, 13 марта 2013 г.

5.3.2 Image Textures

Octane Render - рендер персонажа
Для того, чтобы появилась возможность нормально использовать растровые изображения в качестве текстур, на экспортируемых из графического редактора объектах должен быть нормально установлен UV mapping.

FloatImage (Gray Scale)
Загруженное изображение будет обрабатываться как серое, даже если исходно полноцветное. Это позволяет экономить видео память. Опция Invert инвертировать позволяет поменять черные и белые места на карте местами (полезно для карт прозрачности и бампа)
Image (Color Image)
Посредством данной карты вставляются растровые изображения. Для этого на объект должны быть наложены корректные UV- координаты. Изображение обрабатывается так, как будто оно полноцветное, даже если оно черно-белое и это отдает текстуре больше места в видеопамяти.
AlphaImage
Данный тип текстуры использует встроенный альфа-канал текстуры для создания прозрачности. Данный тип карты поддерживает загрузку только форматов PNG и TIFF.

Когда нужно использовать Floatimage вместо типа Image.
Есть несколько параметров материалов, где полноцветные изображения не используются (или бесполезны.) Если загружено полноцветное изображение, это потребляет больше памяти видеокарты, чем потребляло бы черно-белое изображение, в тех задачах, где пользователю при настройке и нужен результат, даваемый черно-белым изображением. Учитывая, что объем потребления видеопамяти сейчас является критичным в GPU рендеринге, для загрузки монохромных текстур в каналы, использующие черно-белые изображения (bump, alpha) выглядит предпочтительнее. Тип Image стоит использовать только для тех каналов, где полноцветное изображение действительно необходимо (normal maps, diffuse maps).

Изображение в начале поста создано пользователем xtrm3d с форума Octane Render.

вторник, 12 марта 2013 г.

5.3.1 Colour Textures

RGBspectrum - текстура, базирующийся на выборе RGB цвета.
GaussianSpectrum— Данная текстура базируется на распределении спектра по гауссу. Длинна волны используется для задания центра спектра, и шириной задается ширина кривой. Чем острее кривая, тем ярче и насыщенее будут цвета. 

Изображение в начале поста создано пользователем refracty c форума Octane Render

пятница, 8 марта 2013 г.

Урок по пассу Normals

Супер урок по постобработке. оригинал статьи


Рендер-пассы в фотошопе.


How to use render passes to change light direction with render passes as layers in photoshop.

Статья из рубрики «Волшебство своими руками». Автор Виталий Сокол, все права зарезервированы.

Публикация на других ресурсах только с согласия автора и размещения обратной ссылки на данный материал.

———————

среда, 27 февраля 2013 г.

Octane Render- планы

Добрый день. Все разрозненные переводы собрал и добавил ссылки в основные темы с оглавлениями. Теперь точно знаю, сколько я еще не перевел.

http://timnote.blogspot.ru/2012/01/octane-render-manual.html
http://timnote.blogspot.ru/2012/11/octanerender-3ds-max-256.html

Пока перевожу, успевают выйти новые кардинально измененные версии программы, так что руководство успевает немного устареть. Думаю, закончу перевод хелпа 1.0, а потом уже буду добавлять новые главы.

среда, 20 февраля 2013 г.

Values



Octane Render architectural visualization
Значения Values бывают следующих типов.
Bool—Может принимать только вид ЛОЖЬ или ИСТИНА.
Float—Единичный слайдер, который контролирует значение.
Float2—Два слайдера, задающие значения (X,Y). Пределы в которых изменяются значения слайдеров задаются параметром, к кому данное значение применено. 
Float3— Три слайдера, задающие значения (X,Y,Z). Пределы в которых изменяются значения слайдеров задаются параметром, к кому данное значение применено. 
Float3DaylightSystem—Используеться для заданания свойств системы дневного света Sun / Sky Environment.
Int— Единичный слайдер, который контролирует значение, задаваемое в целых числах
Int2— Два слайдера, которые контролирует значения (X,Y), задаваемое в целых числах
Int2resolution—Два параметра (целых числа), задающих разрешение рендера
int2XY - Два слайдера, которые контролирует значения (X,Y), задаваемое в целых числах

Потрясный рендер в начале поста создан пользователем enricocerica с форума Octane. 

вторник, 19 февраля 2013 г.

Плюшки и фишки

Добрый день. Сегодня у нас две новости.
1. Зеленая компания раскрыла спецификации новых видеокарт. Ссылка на спецификацию GTX Titan
Ждем реальных тестов в рендеринге.
2. Демо Octane Render обновили до 1.1 Теперь можно потестить все фишечки последнего релиза и на демке.

Рендер создан пользователем cadvis с форума Octane Render. 

5.3 Texture Types



Octane Render текстурыТекстуры позволяют создавать очень гибкие типы материалов. Существует четыре основных типа нод текстур.
Colours: Данный тип текстур позволяет назначить цвет.
Generators: Данный тип текстур позволяет сгенерировать текстуру или же изменить существующую. Все текстуры этого типа имеют серую гамму (grayscale).
Images: Данный тип текстур позволяет загружать растровые изображения .
Mappings: Данный тип текстур позволяет проводить различные манипуляции над другими нодами текстур.

понедельник, 18 февраля 2013 г.

Работа с типами материалов.



Все материалы настраиваются используя большое число параметров. Этим параметрам может быть присвоены разнообразные типы значений/нод для гибкой настройки материала для рендера. Данные типы значений могут быть сгруппированы в 2 большие группы.
Это текстуры и значения (Tex­tures и Values).
Octane Render настройка текстур
Textures используются для изменения цвета и оформления материала. Существует 4 типа текстур, это Colours, Generators, Images и Mappings.
Значения Values. Они используются если параметру могут быть присвоены только числовые значения. 

В тех параметрах, где нужно выбирать значение Values, невозможно установить текстуру как источник. Так где тип параметра требует текстуру, нельзя назначать значение как источник.

воскресенье, 17 февраля 2013 г.

Материалы и текстуры.


Octane Render manual руководствоМатериалы в OctaneRender редактируются разными путями. Вы можете выбрать нужный материал в редакторе Out­liner.













Octane Render manual руководство
Можно выбрать меш и найти его материал в редакторе Node Inspector.





Octane Render manual руководство
Octane Render manual руководствоТак же вы можете выбрать его в окне просмотра рендера, выбрав опцию Material Picker. Щелчок на изображении правой кнопкой мыши при выбранной опции Material Picker вызовет выпадающее меню со всеми материалами, которые есть на объектах в данной точке.



Пользователь может увидеть число используемых текстур щелкнув на полосе используемой памяти.









В данный момент в OctaneRender есть пять видов материалов.

1 Diffuse—используется для создания фальшивых материалов, не имеющих отражений или же для назначения объектам самосветящихся материалов.

2 Glossy—Используется для создания отражающих материалов, таких как пластики или металлы.

3 Specular— Используется для создания прозрачных материалов, таких как стекло или вода.

4 Mix - Используется для смешения двух материалов.

5 Portal - Используется для определения открытых проемов в сценах, для того чтобы ядро рендера использовало более оптимальный семплинг для этих областей. 

Octane Render manual руководствоПосле создания, тип материала можно изменять, щелкая на выпадающем контекстном меню.







четверг, 14 февраля 2013 г.

Deep Channel Kernel


Ядро Deep Channel используется для создания каналов изображения для последующего композинга. Данные каналы содержать дополнительную информацию о сцене. В сценах с видимым окружением вы должны включить альфа-канал.

Следующие типы настроек возможны.

Geometric normals: Данный канал содержит направление нормалей - векторов, перпендикулярных треугольникам меша

Shading normals: Интерполированная нормаль, используемая для затенения. Это не оказывает влияние на количество бампа на объекте. Для объектов без сглаживания данный канал будет идентичен Geometric normals

Position: Положение первой точки пересечения от камеры к объекту.

Z-depth: Глубина между точкой пересечения с объектом и камерой, измеренная по взгляду из камеры.

Material ID: Каждый материал будет выделен на отдельным цветом на финальном рендере.

Texture Coordinates

Tangent Vector: Показывает координаты UV поверхности(полезно для тех, кто самостоятельно пишет скипты)

вторник, 12 февраля 2013 г.

Видеоуроки по Octane Render

Небольшой урок по Octane Render от http://www.cg-farm.com

Отличная подборка уроков по stand-alone версии

Octane 1.1

Вышла стабильная версия  Октана 1.1
Судя по релизу, ничего по сравнению с тестовыми билдами 1.01-1.05 не добавилось. Просто переименовали и выдали.
Что интересно, версии GTX 2xx уже не актуальны. 


NEW FEATURES SINCE LAST RELEASE:

  • Bloom and glare.
  • New daylight model.
  • Shadow catcher.
  • Orthographic camera view support
  • White balance
  • importance sampling of environment maps
  • Speed up for main (not octane viewport) render.

Limitations on old cards
The PMC kernel and the matte material options don't work on old graphics cards (GTX 2xx, compute model < 2.0).

понедельник, 11 февраля 2013 г.

Octane 1.02-1.05

Список изменений в версиях 1.02-1.05

OctaneRender™ Standalone v1.02
This release fixes some issues with the previous release.

Changes since 1.01:
  • Improved efficiency of post processing, making it much faster and eliminating funny noises coming from the power supply.
  • Fixed reloading of floatimages.
  • Tweaked new daylight system.

OctaneRender™ Standalone v1.03 (obsolete)
This release contains mainly bug fixes and small improvements towards a stable 1.1.

We have added a preference to disable the usage of OpenGL for displaying the rendered image. This may work slightly slower but should work better on some systems where using OpenGL causes problems. I.e. if you experience issues with the OpenGL display, try the "software" viewport mode.

This release supports Geforce 2xx and older cards, however the shadow catcher material is not supported on these cards.

We also made more changes under the hood in the render engine. This is to prepare it for upcoming features. Let us know if you experience any problems.

Changes since 1.02:

  • Tweaks to the new daylight model. The bottom half is not black anymore, which improves the appearance of ambient occlusion.
  • When loading old files or macros from versions that didn't save an index of refraction in glossy material, the index is set to 0 so the glossy reflectance stays more consistent with old Octane versions.
  • Fixed default diffuse color of glossy materials. Diffuse and glossy materials have 0.7 as default diffuse reflectance.
  • Connecting a post processing node doesn't restart the renderer.
  • Added option to invert opacity values from MTL files because some programs write them inverted. Note that the reload button only reloads the geometry, you need to delete the mesh node, change the setting and then import again.
  • Make it possible to display the rendered image without openGL.
  • The reset image position button also restores 1:1 zoom.
  • Fixed display of texture count when there are too many textures.
  • The file dialog starts at the location of the current image when loading a new image in a texture node.
  • Saving a macro in liveDB doesn't pop up a save dialog.
  • Copying and pasting nodes will also duplicate connections coming from other nodes to the copied nodes.
  • Improved performance of selecting and dragging nodes in the node graph editor with large scenes.
  • Reduce the maximum level of expanded nodes in the node inspector if a node with a lot of input pins is encountered, solving freezes when handling large mesh nodes.
  • New command-line switch to specify an ortographic camera.
  • Fixed OBJ loader progress display on 32-bit builds, and show the file name

OctaneRender™ Standalone v1.05 (obsolete)

This release contains some fixes for bugs introduced in the previous release.

NOTE: PMC kernel and material option don't work on GPUs with CUDA compute model < 2.0 (for example the old GTX 2xx).

Changes since 1.04:

  • Fixed GPU crash on changing resolution.
  • Fixed rendering artifact on perfectly smooth glossy materials.
  • Fixed reloading a mesh nodes: the node pins and the rendering are updated properly.
  • Improved white point picking.
  • Hotpixel removal works with post processing.
  • Fixed some small issues with resolution lock.
  • Added spectral effects to post-processing node.

5 матплат 20 ядер - все в одном корпусе

Перевод статьи 2009 года.


настройка рендера
Cooler Master builds 20-core PC

CoolerMaster взяла один из своих корпусов и запихнула туда пять мини-ITX систем - для 20 ядерного безумия. Cooler Master создала единственную в своем роде демо систему, чтобы показать некоторое из своего нового оборудования перед CeBIT - и это очень впечатляющая демонстрация.

пятница, 8 февраля 2013 г.

Рендер-ферма на 3770К



The Church http://thechurch.co.nz/about/ - студия из Новой Зеландии. 
Перевод статьи про их реплику Хелмера.

Рендер-ферма как сделать своими руками


Мы любим создавать анимацию здесь, в Церкви. Но там где анимация, там и рендеринг.

Для тех, кто не очень близок к теме анимации, рендеринг это процесс превращения ваших файлов(трехмерных сцен- прим.перев) в кадры анимации, видеофайла, который может быть просмотрен на любом компьютере. И это очень затратный по деньгам и по времени процесс, даже с самыми быстрыми компьютерами на рынке.

среда, 23 января 2013 г.

Январь 2013

Добрый день.
У меня сегодня маленький праздник. После сегодняшнего письма об одобрении очередной порции файлов мое портфолио на Фотолии превысило 100 файлов. Для стокера, работающего в 3D, это показатель. Может не успешности, но трудолюбия :)
На других стоках пока портфолио меньше - в начале стокерского пути я залил на фотолию штук 30 картинок эксклюзивно, так что на другие их уже не залить. Ну да и ладно.
Сейчас много работы, к сожалению это не оставляет времени на блоги и на переводы. В ближайшее время надеюсь исправиться.
Еще я страдаю от 590 карты. С учетом, сколько потребляет система, на рендер в ней остается порядка 0,5Гб видеопамяти. Это безумно мало. Так что буду покупать или еще одну слабую видяху чисто на систему или же куплю в довесок 680 4Гб, сделав ее основной (а 590 будет только на рендер использоваться). 

четверг, 20 декабря 2012 г.

3Ds Max 2013 - сетевой рендер

3Ds Max 2013 - сетевой рендер урок
На этой неделе решил перейти с 2012 на 2013 Макс. С изумлением обнаружил, что драгоценной кнопочки "Net Render"нет в настройках рендера! Оказалось, в Автодеске ее решили перепрятать.

Теперь она прячется справа от жирной кнопки Render.